製作の流れ
(プライズ)

プライズづくりには流行を
つかむ感度が大切です。

- 自己紹介をお願いします。

MD開発部に入って今年で5年目になります。入社から4年間は、「サンリオ」のアイテムを主に担当し、実写映画やアーティスト、コア系アニメなどのタイトルも手がけました。今は「ミニオン」や「ドラえもん」など幅広く担当しています。
田中
2007年にキャラクターグッズの販売会社から中途入社しました。流通や生産管理などを経てMD部門に異動し、新設されたフィギュア部門の「コアチーム」に配属されました。誘ってくださった当時の部長の声には熱がこもっていて、会社としても力を入れたい分野だったのだと思います。以来、現在までフィギュアを中心に開発しています。
丸森
私も中途入社で、前職はフィギュアメーカーで企画開発や広報の仕事をしていました。大学ではグラフィックデザインを専攻していて、もともとファッションや雑貨などをつくることに興味がありましたので、思い切って転職。現在は、世界的なキャラクターのプライズの開発に携わっています。

- これまでどのようなアイテムを作ってきましたか?

田中
KADOKAWA「電撃文庫」で人気の「とある魔術の禁書目録」や「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」、「ソードアート・オンライン」、講談社の「進撃の巨人」などのフィギュアですね。最近手がけた「<物語>シリーズ」では、別商品でありながら2つのフィギュアを組みわ合わせることで、ポーズも元のイラストを再現できるように工夫したりしています。

- 企画は自分で立案したんですか?

田中
そうですね。キャラクターの性格を加味して自分でポーズ案を作り、無地のフィギュアでポーズを作って「この子にこういうポーズはどうですか?」と版権元に提案し、無事に許可をいただきました。この「<物語>シリーズ」のフィギュアの台座はドーナツ型なのですが、コストを抑えるために、共通型にして色だけを変えることで、見た目のバリエーションを増やしています。

- 森さんの代表作は?

セガのオリジナルブランドである「& y♡u(アンドユー)」シリーズです(以下、アンドユー)。コンセプトは、「いつでもどこにでも連れて行けるぬいぐるみ」。「ぬい撮り」という、カフェや旅先などでぬいぐるみを撮影してSNSなどにアップするのが流行っていたことに視点をおいて作られたシリーズです。手足を引っかけたり、座らせたり、寝そべらせたりと自由に動かせられるような形状にしたことで、シーンに合わせていろいろなポーズが取ることが出来、ユーザーにとっても魅力的なぬいぐるみを目指しました。これからも「アンドユー」のキャラクターの幅を広げて、セガのブランドであることを強く推していきたいです。キャラクターを越えたブランドづくりという大きな仕事になりましたが、立ち上げは当時新卒2年目の1つ下の後輩と二人だけで行いました。
田中
当時は20代のスタッフは他にいなかったので、会社としては「若い感性で作ってもらいたい」ということで抜てきしたんだろうね。

- 丸森さんは?

丸森
私は若い女性に向けたオリジナルデザインシリーズを手掛けています。プライズの開発は流行をつかむことが大切ですが、テレビが取り上げる流行って遅いんですよね。ですからTwitterやインスタグラムなどのSNSをチェックし、特にインフルエンサーが発信する情報に注目しています。2~3年前に「ゆめかわいい」という文化が10~20代の女子に広まりましたが、これまでのプライズにはそういう若い世代のトレンドをつかんだ商品がありませんでした。ゲームセンターには、男性や子どもだけではなく、若いカップルや女子中高生も来店されます。そのような若いユーザーに注目されるプライズをつくりたいと昔から思っていました。

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