製作の流れ
(プライズ)

プライズづくりには流行を
つかむ感度が大切です。

- 一人何アイテムくらい担当しますか?

田中
担当数はまちまちで、月に4~5アイテムだったのが急に倍になったり。時間も労力もかかりますね。
商材やキャラクターによって負担の大きさも変わりますが、一人の社員が年間60~100以上扱うのではないかと思います。
丸森
数が多い上に、年4回の展示会に合わせてサンプルを必ず用意することは大変です。

- 仕事で苦労することは?

丸森
展示会で、いかによく見せてバイヤーさんに買ってもらえるか、ですね。そのために、製品のパッケージからブランド専用のロゴ、ポスター、紙タグなど全て自分たちで企画提案からデータ入稿まで行っています。
商品のパッケージ力、見栄えって大事ですよね。
丸森
私たちが扱っているプライズは、お金を直接払って得られるものではありません。ゲームセンターに来たお客さんに、アイテムを見てわざわざ「欲しい」と思ってもらえないとダメなんです。
田中
展示会ではどんなところに注意していますか?
「UF0キャッチャー」は各筐体毎に対応する製品のサイズが異なります。バイヤーさんから「こういうサイズのこういう形状がほしい」という声が上がるので、それを考慮した商品を展示会でアピールするのも大切です。フィギュアや雑貨で、パッケージの一部を透明にして外から見えるように工夫したりもしていますよね。

これからのプライズには若い人の感性が必要

- 仕事へのこだわりとやりがいを教えてください。

田中
エンドユーザーに喜んでもらいたいです。「これ作った人、(いい意味で)バカでしょ?」とか、「こいつ、わかっているな」と思われたいです。
私も、プライズを手に取った瞬間、「ファンの心をつかんでいるな」と感じてもらいたいです。
丸森
自分の手掛けたぬいぐるみをもって喜んでいるカップルを見かけた時は、うれしかったですね。
自分が担当したアイテムが売れたり、実際にゲームセンターに入って、ユーザーさんが獲ろうと遊んでくれているところを見かけたときなどは特に感動します。
丸森
100円ではなかなか取れないから、特にお子さんが苦労しているところを見かけると、その場で商品をあげたくなりますね(笑)。

- 今後の目標と皆さんに向けてメッセージをお願いします。

田中
新しいことにどんどんチャレンジしていきたいですね。MDの仕事は、わからないことをやり続けることこそ楽しいので。今はフィギュア担当ですが、今後ぬいぐるみや雑貨の知識も深めたい。女性向けアプリもおもしろいですね。実際にやってみると、男性の私でも興味がわく点があります。ただ、どのようなジャンルでもお客さんが何を欲しているのか、意識することが大切ですね。
丸森
ぬいぐるみやマスコットは、その人の思い出の一部になることがあります。子どものころに夢中になったおもちゃ、友だちと一緒に取ったマスコットが、大人になってからも手元に残るとか。買った人の人生に添えられる、おもしろいものを作っていきたいです。
自分の仕事で人を喜ばせたいという気持ちはずっと変わっていません。今後も流行を追って新しいキャラクターや商材など、ユーザーにますます親しまれるアイテムを作らなくては、と思います。当社では今、若い人の感性が求められています。一緒に新しいプライズを作っていきましょう。

©’76, ’96, ’01, ’05, ’19 SANRIO APPR. NO.S594702
©2017 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/SAO-A Project
©西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト
©Crypton Future Media, INC. www.piapro.net piapro

こんなものを作ってみたい方はこちら

募集要項

HOME製作の流れ(プライズ)